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三伏天电影最后讲了啥,三伏天后说《三伏》,到底意难平

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不出所料,在三伏天里发售的《三伏》火了。凭借前作《烟火》积累下来的受众群与知名度,《三伏》在发售当日(7月28日)便登上了Steam新品热销榜,同时在线人数两万有余,首周销量突破20万份。

在今年二月份开启的Steam新品节期间,个人便被游戏Demo吊足了胃口,结尾的CG以绝妙的演出、点睛的音乐把悬念拉满,破开的墙体里露出两具摆着佛家手印的尸骸,此前种种猜疑、恐惧、惊叹、嬉笑均在Demo的收束CG前失了语,它是半夜三更潜入脑海的梦魇,也是昏暗走廊里挥之不去的浮想。

兴许是调子起得太高了,游戏内后期的剧情发展没能接住这个势头,游戏外玩家的评价也非清一色的好评(82%),与《烟火》高居不下的98%好评率成了对比。

如何评定《三伏》,成了个难题。

《三伏》是个叙事驱动的解谜游戏,以上个世纪九十年代的气功热潮为背景,用多线交叉的手法向玩家揭露三眼神童坠亡的真相。

《三伏》并没有顺着前作《烟火》的道路,继续发掘民俗文化,追随恐怖游戏热潮,而是转向了更加宽泛的悬疑类型,进一步弱化游戏的解谜玩法,加重游戏的叙事意旨,让游戏的解谜成分、互动成分更好地为故事服务。

按个人的理解,制作人月光蟑螂(下文简称月光)敏锐地捕捉到了前作的优势,它并不是靠民俗元素的堆砌来博观众眼球的,也不是靠精妙且复杂的解谜手法令玩家称奇的,“一切服务于故事”,是拾英工作室解谜类游戏的长处,因此,《烟火》与《三伏》均非用特殊题材包裹的密室逃脱类游戏,而是一个套着解谜框架的叙事类游戏,甚者,《三伏》还用了更多的游戏手法、镜头语言来呈现剧情。

通篇玩下来,我只在第三章看到一个解谜思路与与故事没有联系的谜题

想谈论《三伏》,就避不开游戏表现剧情的手法,如视听表现、游戏手法。

《三伏》不走民俗路线,却依旧能靠一些怀旧元素的使用烘托出年代感,上面谜题所呈现的金色挂锁、锁板即为一例,作者还贴心地加了磨损的痕迹。

墙上的办证小广告、设计样式复古的宣传海报、颇具年代感的宣传标语,马赛克瓷砖铺就的装修风格,笨重的显像管电视、传呼机、纸质优惠券……如此种种,它们将玩家迅速带到上个世纪的山城小镇,一个微不足道“歺”字,便是时代的深刻烙印。

为了进一步强调年代感,或是让过去与现在的两条故事线做出区分,作者特意压低了画面的明度,此举也让画面显得更加阴郁,搭配上一声突如其来的“欢迎光临”与暗示,玩家不免心里发慌。

作者对游戏的色彩处理花了很多心思,全篇以红、绿为主色调,场景内一些事物的加入,如水果、鞋子,大多也以红、绿为主,并不会有过于复杂的配色。

色彩是能够传递情绪的,在《三伏》中,你只会在开头与结尾才能看到清爽、明亮的画面,而在一些高能场面的处理上,作者也会运用大幅的单一色块来加强视觉冲击。

角色的名称颜色变化,有时也会成为一种潜伏的信息。

作者在《三伏》里,好用前景遮挡跟匹配式剪辑,在诸多场面都会布置一层黑色前景,如树丛、漏窗,从而营造一种暗中窥视或隐秘的感觉。

匹配式剪辑多用于转场,尤其是在「过去线」与「现在线」的连接时,作者经常会利用上个画面的元素来无缝衔接到下个画面,或是利用残留的视觉元素(主要是框)来编排故事,第一章里的失物招领柜即为典型,如此丝滑的过度让人像是跌进了时间旋涡里,在不同的视角与时间里进进出出。

虽然月光在《三伏》里运用了很多电影的视听手法,但整个故事90%以上的画面都是使用正平面构图,并没有太多的空间纵深感,自然也没有办法用空间传达一些情绪或故事。如前文所言,作者大多是通过色彩或一些隐喻性的符号来实现这一方面的目的的。

除此之外,作者在《三伏》中大量使用了“框”的概念。部分玩家认为这些“框”借鉴了电影《我不是潘金莲》的方、圆构图,或中式园林中的“框景”概念,框的存在确实能让观众/玩家聚焦于框内,避免环境信息的干扰,但个人认为,《三伏》中的框像是一种把戏—叙事的把戏,作者可以利用这些平行排列的方框或圆框,编排不同的角色,让静态的画面有了动态影像的意味,或是承载了更多的信息量。

把戏,便是作者为《三伏》安排的游戏性。

《三伏》里,一至三章都有自己的叙事把戏。

第一章是“看”。作者巧妙地利用了电视这个媒介,制造一种层层嵌套的感觉。

主角徐清源透过电视看邱芜,邱芜透过电视看往事,往事里的三人组在看劫持了电视信号的杨伯鸿,确切地说,是正在看电视的三人组成了被看的对象,每一次观看对象的变化,都有着相应的画面演出,如画幅的变化、用人物剪影做前景。

该画面的处理与情节是相辅相成的,杨伯鸿以幕后操纵者的身份登台

看的对象的变化意味着时间的变化,包括第一章的解谜手段(传递汽水)与纠缠在一起的尸体,作者其实一直都在强调时间的交叉与变化,在高能桥段的处理上,进一步用对称画面来明示,让玩家生出时空交汇的况味。

在莲花饭店的饭局上,作者利用胶卷底片这一载体,让玩家自行排列出场人物、收集故事信息,虽然解谜难度不高,用基本的排列组合思维就能凑齐所有场景,但胜在形式巧妙,玩家并不是被动地接收信息,它给了玩家一种操控故事的错觉。

如果玩家不是以穷举的方式去排列所有可能的话,他们其实会发现游戏抖落的信息里有条隐藏的时间线,玩家按照这些暗示就能集齐关键信息。

类似的手法同样出现在了此后的点播台环节。

玩家在此处同样可以用穷举的方式找到所有信息,也能根据剧情里的暗示找到正确的时间线,如王总办公室→夜车→培训中心。作者为这些故事情节、角色性格(还有信息暗示)做了极其巧妙的形式包装,最外壳是点播台,中间这一层是相同年代的电影,最里头的是看电影的角色乃至情节。

第三章与终章则动用了较多的“框”的概念,有圆有方,第三章偏向将框作为一个表演舞台,一个角色占用一个框;终章对“框”的使用,更像是被故事牵着走的,即利用故事里出现的元素做“框”,如望远镜的圆形框,如挎包的开口。

《三伏》对游戏性的削弱、视听表现的强化,只能说有利有弊,利在于强化故事表达的统一性,让玩家能够收获看电影一样的故事沉浸感,弊在于它削弱了玩家对信息的敏锐度,玩家必须像拉片一样去解读画面里的隐喻,而不是通过游戏互动来察觉作者意图—关于这点,在《烟火》中有个明显的案例,赵小娟因为田家的要求不断牺牲自己的喜好、事业,玩家在游戏提供的交互中是能够代入赵小娟的心境的。

而在《三伏》中,很多信息是埋在画面里的,比如只在镜子里出现的唐雨、不断变换发型的小芸、佛像缺失的半边脸……

月光在画面的设计上花了很多心思,向上面的挎包开口构图,其实很像一只眼睛,与“三眼神童”的第三只眼贴合,比如游戏里用了很多与“三”相关的内容,如三伏、三眼神童、第三扇窗、三个框,比如高能桥段的处理,使用了不少佛学元素,手印、莲花。

但是,部分画面的设计表达的更多的是一种情绪价值,技巧的使用压过了故事的内在逻辑(凶手为什么要费劲把两具尸体摆成佛像的造型?),画面隐喻变成了作者的自我表达(变化的小芸内里有何重要玄机?),这些都戕害了玩家对故事的整体把握与对主题的理解。

上面所述的是故事的明线,包含过去与现在两条时间线,过去讲三眼神童的诞生、火爆、落幕,现在讲徐、邱二人因灵异事件一路追查到当年的犯罪团伙。

但是,《三伏》里面还隐含了很多暗线与人物支线。

比如盛科集团的兴衰史,比如气功热与明镜台计划,比如藏得最深且含糊的上头博弈线。

杨伯鸿、唐雨、邱芜、苏沁真(苏秘书)也都有着自己的故事线,有自己的过去,很多时候作者是用角色过去的经历来为现在的行为做解释的,为角色增加了一抹悲剧的底色。

如果对照着《烟火》来看的话,能发现《三伏》的部分结构与叙事手法是相似的,二者同样有过去与现在两条时间线,「现在线」为案件调查,借助读取死人的回忆/幻象进入「过去线」,主案件之外隐伏着另一起案件,或者说,更深层的权力博弈。

月光不想停留于写案件、写悬疑,而是想借案件来写角色、写现实,就像他在触乐采访中所说的,他敬仰东野圭吾,认为:

“他写的都是社会派推理,立足现实,角色也都很写实。我受他的作品比较大,希望自己写出来的东西也能反映社会现状。”

但相似的故事架构与想法落到了《三伏》中,却多了很多逻辑硬伤,故事最后所能达到的情感高度、思想高度,也稍逊一筹。

《烟火》与《三伏》都存在过去与现在两条时间线,且连接过去时间线的方式并不“正常”,它是一种非自然的力量,《烟火》主角林理洵能够读取死人的回忆,《三伏》试图将这种穿越过去的非自然力量予以科学解释,即蝉花花粉在特定条件下会造成幻觉,但也正因为作者的“科学解释”让游戏的剧情逻辑遍布疙瘩,角色的幻觉被直接转化为一种真实的历史经历,且这种经历会被徐清源、邱芜所共享,他们能够通过幻觉确认尸体身份、了解过去。

徐清源在幻觉中看到邱芜,并接收到邱芜在幻觉中经历的史实

同样是用一种非自然力量来揭露「过去线」,为何在《三伏》中就显得别扭了?

如果用时间跨度来衡量的话,《烟火》中的「现在线」约等于零,它其实是个地点颇为封闭的倒叙故事,一切旨在将过去的事情以欺骗性的手法一块一块抖落,直到最后真相大白,主角是如何进入「过去线」的,并不重要,「现在线」如何推进,也不重要。而《三伏》「现在线」的比重增加了不少,但游戏并不能很好地处理「过去线」与「现在线」的关系,使二者相互推动,一二章地点的切换是依靠传呼机,第三章是靠幻象。

这种处理方式,让「现在线」的存在感变低了,依附于「现在线」的角色(比如徐清源)的重要性也降低了。

《三伏》采用双主角(徐清源与邱芜)、切换视角的方式来叙事,更确切的说法是,以邱芜这个第三人的视角讲过去,徐清源充当维系过去与现在的纽带,游戏的视角切换,起到的是游戏互动上的作用,而非叙事上的信息互补。作者在第二章中似乎想做出一些尝试,即通过对暗号来确认对方真假,但故事并没有进一步追究“假象”,又或者把“假象”的信息埋在更深层的暗线里。

徐、邱二人与《烟火》中的林理洵相似,均扮演着观察者的身份,同时也是游戏解谜环节的操作者。

他们近乎于一群无关人员,并没有能力左右过去发生的事情,《烟火》的处理相对妥帖,主角林理洵在理清事件真相后,需要揭穿谎言、还逝者清白,且林理洵的人生疑惑在「过去线」里得到了解答。而在《三伏》中,主角团成了单纯的记录者,他们在了解到过去发生的事情后,并未在现实中采取相应的举动,比如说,在看到售票员、张志峰、何辉的尸体后,理应把杨伯鸿的危险性提高到最高级别,对杨伯鸿的现状予以了解,而非毫无保护性措施地继续调查下去。

角色的定位是模糊的,角色的行为更不符合常理。

按照个人的理解,《三伏》中的幻象不全然是幻象,而是一种用幻觉伪装的事实,徐清源接收到的呼机信息并非灵异,也非幻觉,而是真的有人假借沈言川的名义发送信息,诱导徐、邱二人前往目的地,尸体是幕后主使安排好的,他们比主角二人组更早一步发现尸体,却没有声张,而是利用主角找到小芸、尤其是小芸身上的假眼球的下落,他们的命运从一开始便已经编排好了,就刻录在那张光盘上——

沈言川最后二话不说直接击毙杨伯鸿也是命运的一环。(若按道理,杨伯鸿当时并没有构成致命威胁,且他身上背着那么多命案,理应逮捕、审讯,还世人一个公道。)

沈言川为何选择徐清源、邱芜两个无关人员来调查此案?因为局里还没有信得过的人,局长想要独揽这项任务。

沈言川是否代表着上头?上头的命令是避开局长,先一步找到可以威胁他们的假眼球,并除掉那些会抖落他们信息的人,比如杨伯鸿。既然如此,为何要大费周章地从录像厅查起,而不是直接监控杨伯鸿本人?与双时间线的处理相似,《三伏》在增加了暗线的比重后并不能很好地厘清明暗线之间的关系。

《三伏》里有太多说不通的剧情逻辑,作者过分依赖晦涩的镜头语言、台词细节去传达应该明确传达的内容,玩家自以为找到了一个解释的理由,却在下一个情节推断中被打碎,难以自圆其说。

邱芜为什么不原路返回?苏沁真最后去了哪里?尸体为什么要摆成佛陀的造型?小芸为什么会知道假眼球是个关键道具?对文艺汇演参与人员的摸排是从什么时候开始的?小芸是由谁培养的……

在通关游戏后,玩家所获得的,并非如同《烟火》一般的豁然开朗的感觉,而是一头扎进更深的迷雾里头,看不清真切。

在此处,笔者不想过多地去着墨剧情上的逻辑硬伤,而是想谈谈游戏的叙事结构对故事表达、玩家理解与共情造成了什么问题。

前头说过,《三伏》增加了「现在线」的比重,上头的博弈在剧情的发展中承担了更重要的作用,而主角二人组的定位依旧停留在旁观者的位置上,他们并未起到推动情节的作用,而是被情节牵着走。

追根溯源,《三伏》的剧情存在一个很致命的问题:

它并非悬疑,虽然它起了一个悬疑的头,开头的信号劫持、死亡预言、传呼机的引导,电梯里的孩童剪影、自动发声的迎宾娃娃,无不在营造三眼神童索命的恐怖氛围,个人原以为会像《烟火》一样,最后依靠“讲科学、破迷信”的手法来解释这些灵异事件,完成一场悬疑故事的绝妙反转。

罗伯特·麦基在《故事》里描述过悬疑的两种类型,一种是闭合神秘,指的是谋杀发生于幕后,观众无从得见。“是谁干的?”最常见的手法就是设置多重嫌疑犯,作者需要误导观众去怀疑无辜之人,与此同时将真凶的身份一直隐藏到高潮,《烟火》即属于此类。

另一种是开放神秘,观众亲眼目睹谋杀现场,知道凶手是谁,故事变成了怎么才能抓到凶手,典型如《神探可伦坡》。《三伏》符合前半句,主角二人组在明确凶手是谁的情况下,第一要务并不是找出凶手以及相应的证据链,而是继续在幻觉的引导下拼凑过去的发生的事件。

而且,《三伏》在第一章还混杂了不少与《烟火》类似的手法,即通过一些灵异的现象来误导一切都是三眼神童索命,但这种“迷信”的伎俩并没有像《烟火》一样贯彻到谜底揭开的时候,第三章角色的行为动机与最终章的收束、阐明与前面塑造的氛围并没有咬合在一起。

个人认为,《三伏》故事类型的模糊源于故事驱动力的不明朗。

在悬疑感缺失的情况下,《三伏》并未能有效利用“冲突”这个故事里通用的钩子,且不说「现在线」,就是故事重点讲述的「过去线」也缺乏明显的推动力。

《三伏》是个群像剧,然而在人物关系的处理上并未制造出冲突来。仔细梳理游戏的人物关系后可以发现,杨伯鸿作为游戏内最明显的反派,他并未站在主角团(无论是徐、邱还是唐、苏)的对立面上,从剧情表述来看,唐、苏二人更直接的对抗对象其实是王总,杨伯鸿这位在游戏内“大放异彩”的角色陷入了一个极其尴尬的定位里——他到底想要什么?谁在与他对抗?为什么要打倒他?

玩家站在上帝视角上,看到杨伯鸿的心狠手辣,却未能看到他的行动到底是为了什么,以及最后产生的结果,他的残忍并未直接威胁到主角团,自然难以让玩家产生想要惩戒他的心理冲动。

因此,邱芜的死亡,徐清源的智斗都像是一场刻意安排的戏码,而非顺着自然的故事逻辑发生的。

(很多玩家认为邱芜的死亡是个败笔,并非玩家不能接受死亡,而是情节的安排并不合理,即便作者用已用文字描述了二者为何会在高台碰面,它依旧暴露出太浓重的刻意、巧合,一个合适的“巧合”,应该“尽早引入,给予它充分的时间来构建意义”。)

罗伯特·麦基在《故事》里写道:

一条受人敬仰的好莱坞格言警告说:‘电影最重要的就是最后二十分钟’……所有时间艺术的第一大训诫就是,汝必须留最佳于最后。……最后一幕是一切意义、情感的汇聚和顶点,其他的一切一切都是为了完成这一任务的准备,这是能够让观众满足的决定性瞬间。如果你未能实现这一诗化飞跃,以臻于一个辉煌的绝顶高潮,前面的一切场景、人物、对白和描写都会沦为一个复杂精巧的打字练习而已。

《三伏》无疑起了个好头,但终章的处理是别扭的,它并不能用剧情合理不合理来解释,而是故事的结构性问题,它并未成为一个收束剧情、凝聚情感、揭露主题的绝佳章节。

“真假”是个反复在《三伏》中出现的元素,徐清源的道士是假,调查员是真;邱芜警察身份是假,内心是真;三眼神童是假,谋利是真;幻象是假,事件是真。

第二章还安插了个《大内密探零零发》的经典桥段,称赞女主演技了得,连琴操也信以为真。该插曲与后面发生的事是相互呼应的,在玩家以为苏秘书与唐雨合作,准备在文艺汇演扳倒潜能开发中心的时候,不料一切都在王总的掌控之中,苏秘书在一开始接触唐雨,是受王总指示。二人合作的由假到真,由真到背叛是《三伏》中的重要脉络。

但“真假”问题只是一个壳子,里头是需要填充内容、填充情感的,从不同的角度解读会得出不同的感悟,如“假戏真做”类型的故事,最后往往会落到“什么才是真”这个命题上,而偏哲思型的故事,在解读上会更为丰富,如沉浸于假的世界、假的生活太久,如何辨识真实的自我,如“一切有为法,如梦幻泡影”,世间万物尽皆无常,过分执着会磕得头破血流。

《三伏》的对“真假”主题的解读并没有非常明确的导向,而是发散型的,就个人理解,其中有:

家长们皆知三眼神童是假,却依旧揣着明白当糊涂,只要孩子别落后,这笔钱就值得花;

整个特异功能热就是个大骗局,理应主张科学、普及教育,让后代不再糊涂;

小芸是真神童,但对她而言,“真神童”的生活并不如普通人来得有意义;

杨伯鸿在校长位置上当得久了,被虚假的荣誉感与成就感所捆绑,再也不愿回到过去。

这些内容在一个不算短但也不算长的故事里左右冲撞,虽然是个群像剧,且用“真假”的壳子把他们包在里头,但彼此之间没有太多内在联系,大幅削弱了游戏的思想表达与情感传递。

如《故事》所言,“在一个故事中强行打包的思想越多,他们就越容易互相挤压,直到影片最后崩溃成一堆互不关联的概念瓦砾,没有表达任何东西。”

从《黑森林绮谭》到《烟火》再到《三伏》的Demo,玩家对《三伏》的定位有了种近乎三级跳的变化。我们遗忘了,《三伏》是一个大部分内容由个人完成的游戏,它会有出现不足,是情有可原的,作者月光也在游戏发售后袒露作品存在的问题——

月光想讲好故事,但一个好的故事,理应是形式与内容的统一,技巧上的更上一层楼并不能有效弥补内容上的不足,当二者难以协调时,作品的内涵传达也会损失大半。

《三伏》依旧是个远在及格线之上的作品,只是我们总期待着它能够更好,甚至是完美,在某些时刻,我希望它能跟《漫长的季节》一样,是个以悬疑为壳子,讲人世间悲欢的故事。也许我也进入了认知的幻象,没能将《三伏》摆在正确的位置上去解读了。(文/浔阳)

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